Una vida ideal paralela a la propia
José Luis Mota
Cuando se estrenó la película Matrix la gente se quedó descolocada. Los más puestos en temas de informática podían explicar, a los inexpertos en ese mundo, las líneas generales del argumento de la película y el sentido que el guionista y el director querían darle, al menos, en los puntos clave; era importante, por ejemplo, hacerse una idea de cómo se pasaba del mundo real al virtual a través del teléfono. Las personas inquietas y curiosas, después de ver la película, querían desentrañar su sentido para ir al fondo y no dejarse deslumbrar por las escenas de luchas y peleas. Ahora resulta que el físico, y también programador informático, Philip Rosedale, creador de la empresa Linden Lab, ha puesto en marcha una idea: Second life (Segunda Vida), que está teniendo un éxito impresionante.
La acogida de esta nueva idea para el mundo del ordenador se apoya sobre dos aciertos, cada uno de los cuales ya ha demostrado que tiene su aceptación asegurada: la incorporación de los adultos al entretenimiento de los videojuegos y el desarrollo de las redes sociales y de contactos a través de Internet. El éxito de Rosedale va a estar en haber sabido combinar esos dos intereses del público. Diseña un nuevo país virtual, que supera lo que es un simple videojuego; y ese país virtual se convierte en un espacio en el que los participantes están representados por sus avatares -dobles virtuales, diseñados por sus dueños reales- que pueden moverse, hablar y relacionarse con los otros avatares. También pueden explorar territorios desconocidos o visitar exposiciones; y actuar: comprando, construyendo o yendo a divertirse. Todo ello es posible porque se añade un mundo virtual, con paisajes llenos de colorido, con una extensión de 651 kilómetros cuadrados. Ciudades como Nueva York, Roma, Los Angeles, Tokio, tienen su representación virtual; y se puede callejear, hacer compras, bailar en sus discotecas o recorrer sus costas en yate. Algunos, aficionados a las novelas de ciencia ficción, pensarán que algo de eso ya habían leído en la novela Snow Crash.
Cualquiera puede registrarse con una cuenta gratuita y comenzar a diseñar su avatar cambiando la apariencia física y la indumentaria. Sin embargo, para comprar terreno o construir una casa hay que crear una cuenta de pago - nueve dólares mensuales- e identificarse dando el nombre y los apellidos reales. Lo que puede ser la primera dificultad para alguno es que todas las comunicaciones han de hacerse en inglés; aunque ya existe una página web no oficial de Second Life Spain. La técnica para hacer vivo al propio avatar: que haga un gesto de saludo o sentarlo, requiere tiempo. Más complejo aún es construir una casa, porque exige paciencia.
En España hay ya 26.000 avatares activos en Second Life. Los problemas que se pueden originar son: dedicar demasiado tiempo, con el consiguiente aislamiento de la familia y los amigos; pretender construirse una vida ideal paralela a la propia; caer en la trampa de que esa vida virtual te haga infeliz en la vida real.